TÉLÉCHARGER CHRONOMÈTRE RUBIKS CUBE

Le record du monde de Rubik's Cube battu: 4,69 secondes Temps de lecture : 2 min 6 septembre à 18h07 Dix-sept coups plus tard Temps de lecture: 2 min — Repéré sur Boing Boing Attention, ça va très vite. Après avoir passé son cube pendant moins d'une dizaine de secondes, Patrick Ponce, 15 ans , a posé les mains sur son stackmat , avant de se ressaisir du cube. Avec cet exploit, Patrick Ponce a amélioré de quatre centièmes le précédent record détenu par l'Australien Feliks Zemdegs , ce 2 septembre. Le nouveau recordman du monde est aussi beaucoup, beaucoup plus rapide que l'inventeur du Rubik's Cube , le Hongrois Erno Rubik, qui avait mis près d'un mois à de le résoudre pour la première fois. Il faut dire qu'avec les 43 trillions de positions possibles du Cube, les chances de tomber par hasard sur les bonnes sont quasi-nulles.

Nom:chronomètre rubiks cube
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Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
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Le but reste de résoudre un Rubik's Cube le plus rapidement possible. Un ensemble de règles strictes doit être respecté pour que le résultat soit valide [1].

Un juge devra enlever le "cache-cube", afin que le compétiteur puisse saisir le cube et l'inspecter. Avant la fin de ces 15 secondes, il doit poser le cube sur la table.

Ce temps est appelé inspection. Le compétiteur pose ses mains sur le chronomètre, démarre le chronomètre en décollant ses mains de ce dernier, et commence à résoudre le cube. Le chronomètre s'arrête une fois que le compétiteur a reposé le cube sur la table et a posé ses deux mains à plat devant lui, sur le chronomètre.

Le juge décide alors de valider ou non sa résolution. Le terme générique puzzle est employé pour désigner tous les casse-tête basés sur le concept du Rubik's Cube et pouvant être résolus dans une optique de rapidité.

Ce terme est un abus de langage, mais il est nécessaire de le connaitre pour comprendre certaines pages traitant du sujet. Moyenne des temps de plusieurs résolutions. COLL étape de la méthode de Petrus consistant à orienter et placer les coins de la dernière face.

DNS Puzzle qu'un compétiteur n'a pas commencé à résoudre. Utilisé principalement lorsque le premier essai a dépassé le temps réglementaire. F2L les deux premiers étages du puzzle. Désigne tout le puzzle sauf la dernière face. Finger trick Aussi appelé Finger Shortcut, désigne un enchaînement de mouvement qu'il est possible de faire sans Regrip cf plus bas et donc très rapidement.

Le dernier étage que l'on va résoudre. OLL étape de la méthode de Fridrich consistant à orienter les pièces de la dernière face. PLL dernière étape de la méthode de Fridrich consistant à permuter les pièces du dernier étage. POP terme désignant le fait qu'un ou plusieurs éléments du puzzle se sont déboîtés. Se produit quand on cherche à aller trop vite, ou lorsque le cube est trop desserré ou lubrifié.

Regrip opération consistant à prendre le puzzle de façon différente. En général, une des mains du compétiteur tient le puzzle et l'autre fait les mouvements. Un Regrip consiste à déplacer la main qui fait le puzzle. ZBLL algorithme permettant de terminer le cube une fois que la croix de la dernière couronne est orientée. Il en existe environ Afin de résoudre le Rubik's Cube le plus vite possible, les compétiteurs utilisent diverses méthodes.

Ces méthodes sont plus complexes que des méthodes de résolution classiques et demandent une bonne expérience afin d'être maîtrisées. Une variante de cette méthode est utilisée pour les débutants. Il existe bien entendu de nombreuses autres méthodes, mais ces dernières étant moins efficaces et parfois plus complexes ne sont pas très utilisées par les speedcubers.

La méthode de Fridrich est beaucoup plus systématique. Elle permet donc de faire le cube avec un minimum d'étapes différentes, et ainsi de gagner en rapidité.

Par convention, la première face est la plupart du temps la blanche. Cela est fait en plaçant 4 segments composés d'une arête et d'un coin aux emplacements prévus à cet effet, un par un.

Chaque segment est souvent en premier lieu mis en place sur la dernière face, puis insérée à sa place. La plupart des speedcubers choisissent de n'apprendre que les algorithmes des cas de F2L les plus difficiles ou longs à résoudre intuitivement.

Les algorithmes de l'OLL sont au nombre de Le PLL représente 21 algorithmes. Cube dans un état mélangé. Cube après réalisation de la croix blanche ici. Après réalisation des deux premiers étages. Après orientation de la dernière face. Cube résolu. La méthode de Lars Petrus[ modifier modifier le code ] Cette méthode est basée sur une approche différente du cube.

Elle permet de ne pas défaire ce qu'on a déjà fait, et donc de réduire le nombre de mouvements. Cette méthode est beaucoup moins utilisée en speedcubing. Ainsi, on peut résoudre les étapes suivantes en tournant les 3 faces qui ne contiennent pas ce cube 2x2x2. Cette étape étant plutôt intuitive, le compétiteur va la résoudre mentalement pendant les 15 secondes d'inspection du cube. Elle consiste à continuer le cube 2x2x2 en cube 3x2x2. Une difficulté supplémentaire est imposée par les rotations possibles du cube.

Elle est aussi intuitive. Il va falloir terminer le cube 3x3x2, sans défaire le cube 3x2x2, et sans désorienter les arêtes. On décompose cette étape en deux sous-étapes.

La première partie consiste à refaire le cube 3x3x2 moins un coin et une arête. La seconde partie consiste à finir la cube 3x3x2. La principale difficulté est de reconnaître dans quel cas on se trouve, et d'apprendre toutes les combinaisons possibles.

Et on termine le cube! Cube après la réalisation du cube 2x2x2. Après la réalisation du cube 3x2x2. Après la réalisation du cube 3x3x2. Cube après placement et orientation des coins. Les points importants en Speedcubing[ modifier modifier le code ] Pour aller vite, il ne suffit pas d'avoir une méthode efficace.

En effet, d'autres éléments sont importants. La préparation du cube[ modifier modifier le code ] Afin de résoudre le cube extrêmement vite, il est nécessaire que celui-ci soit de bonne qualité et bien préparé [pertinence contestée].

La mécanique[ modifier modifier le code ] Le Rubik's Cube n'est pas bâti de la même façon selon son édition. En effet, comme ce sont ces pièces qui tiennent toutes les autres, les monter sur ressort permet au cube de gagner en souplesse.

Le cube accroche beaucoup moins si les faces ne sont pas exactement alignées, et les fingers tricks sont plus faciles à faire. Cette vis permet de régler la tension du Rubik's Cube. Moins elle sera vissée, plus le Rubik's Cube va tourner facilement mais il va aussi faire plus de pops. Si celles-ci sont archées arrondies , cela permet une meilleure rotation des faces à tension des ressorts égales. On peut donc tendre ces ressorts de façon plus importante et diminuer les risques de pop. La lubrification[ modifier modifier le code ] Afin d'avoir un cube qui tourne bien, certains speedcubers le lubrifient.

Il est nécessaire d'utiliser un lubrifiant qui n'attaque pas les plastiques, ni les étiquettes ou la colle qui les maintient. En général, c'est du lubrifiant à base de silicone qui est choisi. On trouve des lubrifiants silicone dans toutes les grandes surfaces dans les rayons automobiles. Il est aussi possible d'acheter sur internet des lubrifiants spécialement fait pour le cube D'autres joueurs préfèrent user leur cube afin de le rôder, ou même de le poncer. Ainsi, le cube tourne un peu moins bien que s'il est lubrifié, mais il est plus contrôlable.

Ce type de méthode nécessite d'avoir un cube réglable au niveau mécanique, afin de compenser le jeu pris lors de l'usure. Les étiquettes[ modifier modifier le code ] Les étiquettes du cube posent un problème pour les Speedcubers. En effet, elles sont soumises à rude épreuve et finissent par se dégrader ou se décoller très rapidement. Heureusement, des solutions existent pour que les étiquettes ne se dégradent plus. La principale est l'utilisation d'étiquettes en PVC.

D'autre joueurs préfèrent coller des étiquettes en plastique dur sur leur cube comme des morceaux d'intercalaires. De plus, les étiquettes sont le contact entre le doigt du Speedcuber et le cube. Elles sont donc très importantes. Ainsi, des étiquettes striées existent pour permettre d'avoir une meilleure prise en main du cube.

Il existe maintenant des cubes dit "stickerless" où il n'y a pas d'étiquettes, le plastique du cube est directement de la bonne couleur.

Le choix des séquences[ modifier modifier le code ] Le choix des séquences est très important en speedcubing. En effet, il existe souvent plusieurs moyens de faire la même chose sur le Rubik's Cube.

L'objectif ici est de trouver le moyen, non pas qui permet de faire le moins de mouvements, mais qui permet d'être résolu le plus vite possible. Ce n'est souvent pas la solution la plus courte qui est la plus rapide. Il convient donc au Speedcubeur de choisir les séquences qui lui conviennent, en fonction des Fingers Tricks qu'il fait le plus rapidement, et du nombre de Regrips que cet algorithme lui demande. Certaines personnes préfèreront utiliser leur main droite pour faire les mouvements, d'autres la gauche.

Afin d'aller vite, le Speedcuber doit s'être entraîné sur différents points. En effet, apprendre une méthode complexe ne suffit pas, il faut plus que ça pour aller très vite. C'est un point très important, car il est très difficile humainement de résoudre le Rubik's Cube en moins de 50 mouvements, donc, à raison d'un mouvement par seconde, il serait impossible de descendre en dessous de 50 secondes.

Les meilleurs Speedcubers résolvent le cube en moins de 10 secondes, ils font donc environ 5 mouvements par seconde en moyenne, et sont souvent plus rapides, car du temps est aussi nécessaire pour l'observation du cube et la réflexion. Cet entrainement regroupe, entre autres, les finger tricks.

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